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/ Aminet 1 (Walnut Creek) / Aminet - June 1993 [Walnut Creek].iso / aminet / gfx / misc / flamin11e.lha / Flaminator.ReadIt < prev    next >
Text File  |  1993-02-27  |  17KB  |  338 lines

  1.  
  2.  
  3. Carmen Rizzolo and Strawberry Graphix proudly presents...
  4.  
  5.  
  6.                            FLAMINATOR! v1.1e
  7.  
  8.           [first 'a' pronounced as in 'flask' and 'flatulence']
  9.  
  10.  
  11.                      An Arexx script for OpalPaint.
  12.  
  13.                READ THE FIRST BIT OF "Flaminator.oprx" for
  14.                        changes in recent versions.
  15.  
  16.  
  17. -- INTRODUCTION -----------------------------------------------------
  18.  
  19.     Greetings yet again!  Here's another time saving utility for your
  20. OpalPleasure.  This is a shareware release, but not crippled in any
  21. way.  If you use it in a project that you earn money off from, I ask
  22. for a $15 shareware fee.  Is that so much?  If you're using it for
  23. fun, I say have at it!  This one is on me!
  24.     Let me say that you *MUST* read this documentation if you intend
  25. to use the script.  It's feature packed, and not all of it is
  26. explained from using the script itself.  Nuff said.
  27.  
  28. -- WARNING ----------------------------------------------------------
  29.  
  30.     Contents extremely flammable.
  31.  
  32. -- THE STORY --------------------------------------------------------
  33.  
  34.     Phong-1 broke through the top of the linear fog, reaching an
  35. altitude of 24.3337 units.  The sense of exhileration was obvious
  36. in it's pilot's face.  Then without warning, a menacing shadow
  37. overtook Phong-1.  A chill ran up his back as he confirmed it's
  38. source.  An infinite-ranged mandelbrot cruiser has tracked to
  39. his vulnerable craft.  He scrambled for his transparency control,
  40. but knew it was only a matter of time until he was rendered a
  41. gonner.
  42.     "Vector Base.. This is Phong-1.  I'm having some trouble.  I've
  43. got a mandelbrot on my tail and I'm sustaining heavy damage.  Over."
  44.     "Phong-1, this is Vector Base.  We have no reading of the
  45. mandelbrot.  Over."
  46.     "What?!" Phong-1's pilot said in dismay.  But there was no room
  47. for thought.  The mandelbrot had opened fire and he was running out
  48. of memory, I mean time.
  49.     "Phong-1, this is Vector Base.  We are picking up Explosion F/X
  50. readings, but we can't see you.  Over."
  51.     Phong-1's pilot looked at his scopes.  He was outside the
  52. global world size boundaries.  No wonder they didn't detect the
  53. mandelbrot.  He knew it was all over.  He set the craft on auto-
  54. spline and bailed out.  The air was just filling his parachute when
  55. he heard a loud explosion.  The craft was down, but there was no
  56. flames.  How very odd, he thought, that an 040-nacelle would not
  57. disintegrate upon contact, scorching the jagged fractalian terrain
  58. below.  Then he figured it out.  He needed FLAMINATOR to make
  59. flames!!
  60.  
  61. -- WHAT IT DOES -----------------------------------------------------
  62.  
  63.     FLAMINATOR takes care of the drudgery of creating and animating
  64. flames, explosions and similar special effects.  The 'look' that
  65. FLAMINATOR creates can be anywhere from movie-like to cartoonish.
  66.     FLAMINATOR can take a single image, and create animated flames on
  67. top of it, or add flames to an existing animation.
  68.  
  69. -- INSTALLATION -----------------------------------------------------
  70.  
  71.     Really simple.  Use a shell window or your favorite directory
  72. utility.  Copy the file "Flaminator.oprx" into your "OpalPaint:Rexx"
  73. drawer, or your "Rexx:" drawer.  The two drawers included in this
  74. archive are filled with ready-to-go sample images, so you can run the
  75. script right away to see how it works.. But be sure to read the rest
  76. of this documentation first!!!
  77.  
  78. -- OPERATION --------------------------------------------------------
  79.  
  80.     When you first run the script, you'll be greeted with a prompt,
  81. and an opportunity to bail out.  Click on OK to continue here.
  82.  
  83.     Next you'll be asked to choose a "BACKGROUND source method."
  84. Background simply means it's the ray-traced or painted images
  85. that the flames are placed on top of.
  86.     The STATIC method will use one image as a background source, add
  87. multiple flame images and save out multiple images of the flames on
  88. the single image.
  89.     The ANIMATED method will add the flame images on top of an
  90. existing series of background frames.  The animation frames will
  91. either be overwritten in favor of the new images, or the changed
  92. images can be saved into a seperate drawer so you can decide if
  93. you like the changes before overwriting your originals.
  94.  
  95.     The next part of the script asks you for your choice of a flame
  96. colour.  You currently have 6 choices.
  97.     The first colour is "normal."  The Normal colour goes from
  98. white, to yellow, to orange, to red, to dark red.  Just like
  99. your typical flame.
  100.     Yellow flames is MOSTLY yellow, but it tints it orange as it
  101. diminishes in intensity.
  102.     Red flames are pretty much that, red.  There is a little orange
  103. in the second-brighest area of the flame.  All flames are pure white
  104. at it's most intense area.
  105.     Blue is usefull for gas fires.. Like a raging pilot light!  Yeah!!
  106.     Green and Purple were added just for fun.. Maybe you'd like a
  107. purple dragon to exhale purple fire!  Ya never know.  If you know
  108. Arexx, you can always add your own colour sets, or, ask me if you've
  109. got a request.  I've though about adding a continually phasing random
  110. colour set, maybe in a later date for those who register.
  111.  
  112.     Next is your choice of "Flame Size."  Although the flame's
  113. physical is roughly based on the flame's source image, the SIZE
  114. value can give it different "looks."  The lower numbers are good
  115. for small sources such as matches and torches.  The highest numbers
  116. give a "raging" or "roaring" quality to it, best for larger sources
  117. such as bon-fires or nuclear blasts.
  118.  
  119.     Next comes the smoothing value.  The higher the better here.
  120. You have a choice of 1, 2 or 3.  Three takes the longest time.
  121.  
  122. *** NEW in v1.1b *** Smoothing efficiency is greatly improved.
  123. Only a smoothing value of 1 is needed.  2 is optimal, 3 is more than
  124. you'll ever need.
  125.  
  126.     Intensity is basically how many times the flame is stamped
  127. on the background image.  An intensity of 1 is sufficient for most
  128. applications.  If the background is mostly a bright image, the
  129. flame might appear transparent and look like a poorly superimposed
  130. effect.  In such cases, try 2.  On the other end of the spectrum,
  131. the higher the flame intensity, the more 'cartoonish' the flame will
  132. appear.
  133.  
  134.     Next, you enter the pathname to the BACKGROUND source images.
  135. Do not include the filename, or the ending slash (/) sign.  Your
  136. Source images *MUST* be inside a drawer, and not on a main directory
  137. of a disk.
  138.     For example, if your source BACKGROUND image(s) are in a drawer
  139. named "furnace" and that drawer is on a HardDrive called "Work"
  140. you would type (not including quotation marks) "Work:furnace"
  141.     If your images are in a drawer named "furnace" and that drawer
  142. is in a drawer named "pics" which is in a disk named "DH0" you would
  143. type "DH0:pics/furnace"
  144.     Whew!!  Sorry I didn't use proper commas, but I didn't want
  145. commas (which would normally go inside quotes) to confuse you.
  146.     If you're using the "STATIC" method, with one source BACKGROUND
  147. image, you *MUST* have an image in your drawer that is called
  148. "pic.0001" or you'll have problems.  More on your image's filenames
  149. later...
  150.  
  151.     Next you give a directory for the FLAME source images.  The
  152. same rules apply here.  No slash at the end, etc.
  153.  
  154.     Next you enter the starting FLAME frame number.  If your
  155. flames begin with "pic.0005," just enter "5"  Not "0005," not
  156. "pic.0005."
  157.  
  158.     Then the ending FLAME frame number is given.  Same thing here.
  159. If your last frame is "pic.0012," just give me "12"
  160.  
  161.     Next you can do one of two things.
  162.     If you're using the "STATIC" background method, you give a
  163. pathname for your destination images.  Same rules as mentioned above.
  164.     If you're using the "ANIMATED" background method, you have two
  165. choices.  You can tell it to overwrite your BACKGROUND source images
  166. as it adds the flames, or you can have it save the changed frames
  167. into a seperate directory.  This way is reccomended, because you can
  168. double-check that you like the changes, and replace your originals
  169. with them at your leisure.
  170.     The script will create a drawer if you don't have one ready to
  171. go.  -at your request, of course.
  172.  
  173. -- MORE INFO ABOUT OPERATION ----------------------------------------
  174.  
  175.     As you might have already guessed, FLAMINATOR does require TWO
  176. sets of images.  One for the BACKGROUND, another to define the
  177. FLAMES.  The FLAME images can be simple two-colour pics, made with
  178. a non-opal paint program.  They could also be made with OpalPaint.
  179. It really doesn't matter.  The FLAME pics should be the same
  180. resolution as the BACKGROUND images.  If your BACKGROUND images are
  181. HIGH RES - OVERSCAN, you should start your paint program up in that
  182. mode when you make the FLAME pics.  You can use this script any way
  183. you choose, but here's what to do for most cases:
  184.  
  185.     Create your single BACKGROUND image or series of BACKGROUND
  186. images.  If your source BACKGROUND image(s) are not in an interlaced
  187. resolution, you may want to launch a small program to force your
  188. workbench to flicker.  This is a shareware program, so I can't
  189. include any such program here without first hunting down it's author.
  190. Find me and ask me for one if you don't have one (Address below).
  191.     Using OpalHot Key, load the first BACKGROUND image.  If you are
  192. planning on using the "STATIC" method, of course, this is all you're
  193. ever need to load.  Use the F2 and/or F3 keys to place the OpalVision
  194. display BEHIND your workbench, so it shows through your workbench
  195. background colour.  Consult your manual if you need help operating
  196. OpalHotKey.
  197.     With the OpalVision display still in the backdrop, launch your
  198. favorite paint program (Well, second favorite anyway, this technique
  199. won't work easily with OpalPaint).  Remember to open it up in the
  200. same resolution as your BACKGROUND image.  Have I harped on this
  201. enough?  Paint with extreme prejudice.  You don't know what to paint?
  202. Well, let's see if I can help.
  203.     Youre mission here is to paint solid-white where your flame is
  204. to appear.  Different techniques and stroke thicknesses can
  205. ultimately produce drastically different results.  You can make
  206. your flames flicker during the course of your animation, tips
  207. breaking off at the top and eventually fizzling to nothing.
  208. Creativity and artistry can help here, but it's not absolutely
  209. required.  Expiramentation is suggested, however.  This script
  210. doesn't do EVERYTHING for you, just the parts that can be automated.
  211. Using OpalHotKey to load each frame of an animated BACKGROUND into
  212. the backdrop can allow you to paint your flame frames with little
  213. guesswork.  The whole process may remind you of cel-animation
  214. techniques for flickering type fire.  When you SAVE your FLAME
  215. images, do so in a format like the following:
  216.  
  217.     pic.0001, pic.0002, pic.0003, pic.0004, pic.0005, etc...
  218.  
  219.     If you're using Deluxe Paint, you can create your frames via
  220. an ANIM.  Then when you're ready to save the individual frames,
  221. use the PICTURE; SAVE pulldown, add "pic.0" for your filename, and
  222. use the "FRAMES x to x" feature.  Deluxe Paint will then save your
  223. animation as individual frames, adding a "001" to the "pic.0"
  224. filename you specified.  If there are some FLAME-frames that
  225. don't actually *HAVE* any white flame in them, you can delete them
  226. from your list of images.  The script will happily skip FLAME files
  227. that are missing without getting upset.
  228.  
  229.     The following information is for using the "STATIC" method
  230. only!!
  231.     There is an extra special feature I added for those of you
  232. who only want to use a single BACKGROUND image for your FLAME
  233. images.  This feature allows you to create up to 5 images that
  234. can be changed in the course of your FLAMES animation.  Here's
  235. how it works:
  236.  
  237.     Create a single BACKGROUND image.  Save it in your BACKGROUND
  238. images drawer as pic.0001
  239.     In OpalPaint, use the BALANCE DrawMode, *SLIGHTLY* tweek
  240. the CONTRAST and BRIGHTNESS values upwards.  ZAP the image and
  241. save the changed image as pic.0002
  242.     Now, when you're animating your FLAME images, you can add
  243. special graphics coding in your images to tell the script which
  244. BACKGROUND image you want it to load.  For the dimmer image in
  245. my example, place a SINGLE pixel if the far, upper-left hand
  246. corner of the screen.  One pixel in the corner will tell the
  247. script to load BACKGROUND image "pic.0001" when adding that flame
  248. frame.  For FLAME images where the flame is more abundant, more
  249. light would be cast, and you'll want the brighter of the two images.
  250. For the FLAME pictures with more concentrated flames, add *TWO*
  251. pixels in the far, upper-left hand corner of your FLAME image.  One
  252. pixel in the far, far corner, another just to the right of that one.
  253. The script will then look for a BACKGROUND image called "pic.0002"
  254.     You can specify up to 5 of these "variant" BACKGROUND images in
  255. "STATIC" method.  Of course, you don't have to limit your variant
  256. images to just CONTRAST and BRILLIANCE adjustments.  How about
  257. painting cast-shadows that shift from side to side as the flame
  258. dances on it's wick?  I'll leave the rest up to your imagination.
  259.     If you don't want to use this special feature, you don't have to.
  260. just ignore the corner.  Don't put any pixels in it if you don't want
  261. to.  If your flames accidentaly jump into that corner, it's OK.  As
  262. long as you only have "pic.0001" in your BACKGROUND source drawer,
  263. it'll only load the one image.  HOWEVER, if you are taking advantage
  264. of this feature, pay special attention so that your flames do NOT
  265. enter the row of 5 pixels.  If you want "pic.0001" to be loaded as
  266. your BACKGROUND image, but a piece of your flame is overlapping the
  267. fifth pixel, "pic.0005" will be loaded instead.  Of course, if the
  268. script can't find "pic.0005" it will load "pic.0001" by default.
  269. Catching on?
  270.  
  271. -- BUGS AND OTHER FUN THINGS ----------------------------------------
  272.  
  273.     It seems that everything is not fine and dandy in destructo-land.
  274. This script will crash OpalPaint once in a while as of this writing.
  275.     There is another weird thing going on.  It seems that I have
  276. spotted a bug in OpalPaint.  After using the DIFFUSE DrawMode from
  277. the script, then called up the SMOOTH DrawMode, a cross-hatching
  278. type texture appears.  I tried doing the operation manually with
  279. the same bizarre results.  Those amazing guys at OpalTech are
  280. working to squash these bugs, and should be fixed by the next version
  281. or two.  If it's something that's wrong on *MY* end, please let me
  282. know and I'll do whatever possible to fix it as well!
  283.  
  284. *** NEW in version 1.1b ***  The cross-hatched effect is gone.
  285.  
  286.     Due to SOME wacky reason, it seems the String-Entry fields for
  287. OpalVision's Arexx-driven requestors only allow 14 or so characters.
  288. So you may want to keep your drawer names short, and move them up
  289. towards the top of your disk.  You may also need to re-name
  290. the "Torch" and "TorchPics" example drawers that come bundled in this
  291. archive to accomodate the short text-field.
  292.  
  293.     Logo-Maniacs!  Think of how this script can help you create some
  294. nifty-keeno font effects!
  295.  
  296. -- WHERE TO REACH ME ------------------------------------------------
  297.  
  298.     You can E-Mail me on The OpalVision BBS.  My handle there is
  299. "CarmenR"  The number is (310) 793-7142 -or- 9543
  300.     You can E-Mail me on AmigaNonymous BBS.  Use my full name
  301. there when getting to me.  "Carmen Rizzolo"  The number to
  302. AmigaNonymous BBS is (619) 477-2368 -or- 2375 for high speed modems.
  303.     You can reach me on the InterNet as carmenr@netcom.com
  304.  
  305. -- THANKS! ----------------------------------------------------------
  306.  
  307.     Very, VERY special thanks go out to Greg Niles of OpalTech.  His
  308. help with Arexx commands in OpalVision were invaluable.  Thanks also
  309. to Martin Boyd for his amazing programming and juggling skills.
  310.     Thanks to Marlin Schwanke for his Arexx help as well.
  311.  
  312. -- WHERE TO MAIL THINGS ---------------------------------------------
  313.  
  314.     My [physical] address is
  315.  
  316.          Carmen Rizzolo
  317.          Att: Flaminator
  318.          4820 Clairemont Mesa Blvd. #5
  319.          San Diego, CA.  92117
  320.  
  321.     Send a Check or money order of $15.00 [more will not be argued
  322. against] to register.  If more updates to FLAMINATOR are made [bug-
  323. fixes, feature requests, etc..]  You will be mailed a disk with the
  324. new version, as well as any other fun stuff I can cram on the disk.
  325. More than one upgrade would require you sending me a blank disk with
  326. return postage or another Check for $5.  But don't go sending me
  327. blanks unless you know there's another version to be had, or, unless
  328. you're just a generous person by nature. :)  If you have any
  329. questions, call me during business hours at (619) 573-0285.
  330.  
  331. -- OTHER TECH STUFF -------------------------------------------------
  332.  
  333.     OpalVision, OpalPaint and any others I've missed are trademarks of
  334. Opal Technology PTY. LTD.
  335.     Deluxe Paint is a trademark of Electronic Arts.
  336.     Flaminator is ©1993 Carmen Rizzolo
  337.     Arexx is a tradmark of William S. Hawes
  338.